Nintendo 64 — история

Примерно в конце 1980-х Nintendo стала лидером индустрии видеоигр с Nintendo Entertainment System (NES). Хотя контрольная консоль NES, Super NES (SNES), была успешной, продажи пострадали от рецессии в Японии. Конкуренция со стороны давнего конкурента Sega и относительного новичка Sony подчеркнула необходимость Nintendo разработать преемника для SNES или рискнуть потерять доминирующее положение на рынке для своих конкурентов. Еще более усложняя ситуацию, Nintendo также столкнулась с негативной реакцией сторонних разработчиков, недовольных строгой политикой лицензирования Nintendo.

Silicon Graphics, Inc. (SGI), давний лидер в области графической визуализации и суперкомпьютеров, была заинтересована в расширении своего бизнеса за счет адаптации своей технологии в сфере массовых потребительских товаров, начиная с рынка видеоигр. На основе своего семейства суперкомпьютерных и рабочих станций MIPS R4000, SGI разработала ЦП, требующий небольшую часть ресурсов — потребляя всего 0,5 Вт энергии вместо 1,5-2 Вт, с расчетной целевой ценой 40 долларов США вместо 80–200 долларов США. Компания создала проектное предложение для системы видеоигр, ища уже хорошо зарекомендовавшего себя партнера на этом рынке. Джим Кларк, основатель SGI, первоначально предложил это предложение Тому Калинске, который был генеральным директором Sega of America. Следующим кандидатом будет Nintendo.

Исторические детали этих предварительных переговоров были противоречивы между двумя конкурирующими женихами. Том Калинске сказал, что он и Джо Миллер из Sega of America были «весьма впечатлены» прототипом SGI, пригласив команду аппаратных специалистов отправиться из Японии, чтобы встретиться с SGI. Инженеры из Sega Enterprises утверждали, что их оценка раннего прототипа выявила несколько нерешенных проблем и недостатков оборудования. Впоследствии они были решены, но Sega уже отказалась от дизайна SGI. Nintendo не согласилась с этим кратким заключением, утверждая, что истинная причина окончательного выбора партнера SGI заключается в том, что Nintendo был более привлекательным деловым партнером, чем Sega. В то время как Sega требовала эксклюзивных прав на чип, Nintendo была готова лицензировать технологию на неисключительной основе. Майкл Слэйтер (Michael Slater), издатель Microprocessor Report, сказал: «Сам факт наличия там деловых отношений важен из-за феноменальной способности Nintendo управлять объемом. Если это вообще сработает, это может привести MIPS к уровням объема, о которых SGG никогда не мечтал».

Джим Кларк встретился с генеральным директором Nintendo Хироши Ямаути в начале 1993 года, положив начало Проекту Реальность. 23 августа 1993 года обе компании объявили о заключении глобального соглашения о совместной разработке и лицензировании, связанного с Project Reality, в котором говорится, что еще не названный конечный продукт будет «разработан специально для Nintendo, и будет представлен в аркадах в 1994 году. и будет доступен для домашнего использования к концу 1995 года … ниже $ 250 «. Это объявление совпало с выставкой Nintendo в августе 1993 года на выставке Shoshinkai.

«Reality Immersion Technology» — это имя, которое SGI дал набор основных компонентов, которые будут впервые использованы в Project Reality: процессор MIPS R4300i, сопроцессор MIPS Reality и встроенное программное обеспечение. Некоторые технологии и производство чипов были предоставлены NEC, Toshiba и Sharp. SGI недавно приобрела MIPS Computer Systems (переименована в MIPS Technologies), и оба работали вместе, чтобы в конечном итоге отвечать за разработку чипов Reality Immersion Technology под руководством технического директора Джима Форана и главного аппаратного архитектора Тим Ван Хук.

Первоначальная платформа для разработки игр Project Reality была разработана и продана SGI в виде его суперкомпьютера Onyx стоимостью 100 000 долларов США — 250 000 долларов США, оснащенного одноименной графической платой RealityEngine2 стоимостью 50 000 долларов США и четырьмя 150 МГц. Процессоры R4400, и с ранними приложениями Project Reality и API-интерфейсами эмуляции, основанными на Performer и OpenGL. Эта графическая суперкомпьютерная платформа послужила исходным проектом, который SGI сократил до технологии Reality Immersion для Project Reality.

Игровой контроллер системы представлял собой контроллер Super NES, модифицированный так, чтобы иметь примитивный аналоговый джойстик и Z-триггер. В условиях максимальной секретности даже от остальной компании, разработчик LucasArts сказал, что его команда «скрытно спрятала контроллер прототипа в картонную коробку, пока мы его использовали. В ответ на неизбежные вопросы о том, что мы делаем, мы в шутку ответили, что это был контроллер нового типа — чаша с жидкостью, которая поглощала ваши мысли кончиками пальцев. Конечно, вы должны были думать по-японски … «

23 июня 1994 года Nintendo объявила новое официальное название еще неоконченной консоли как «Ultra 64». Первая группа элитных разработчиков, отобранных Nintendo, получила прозвище «Команда мечты»: Silicon Graphics, Inc .; Alias Research, Inc .; Создание программного обеспечения; Rambus, Inc .; MultiGen, Inc .; Rare, Ltd. и Rare Coin-It Toys & Games, Inc .; WMS Industries, Inc .; Acclaim Entertainment, Inc .; Williams Entertainment, Inc .; Paradigm Simulation, Inc .; Спектр Голобайт; DMA Design Ltd .; Студии Ангела; Океан; Time Warner Interactive; и Mindscape.

Приобретая и разрабатывая платформу графических суперкомпьютеров Project Reality, Nintendo и ее команда Dream Team могли бы приступить к созданию прототипов своих игр в соответствии с оценочным профилем производительности консоли SGI, прежде чем завершить разработку спецификаций оборудования консоли. Когда оборудование Ultra 64 было доработано, эта платформа для создания прототипов на базе суперкомпьютера была позже вытеснена гораздо более дешевой и полностью точной платой симуляции консоли, которая будет размещена на недорогой рабочей станции SGI Indy в июле 1995 года. Ранние оценки производительности SGI, основанные на суперкомпьютерной платформе, в конечном итоге, как сообщалось, были достаточно точными для конечного продукта Ultra 64, что позволило разработчикам LucasArts перенести свой прототип игры Star Wars на консольное эталонное оборудование всего за три дня.

Впервые дизайн консоли был обнародован в конце второго квартала 1994 года. На изображениях консоли отображался логотип Nintendo Ultra 64 и картридж ПЗУ, но не было контроллера. Форм-фактор консоли прототипа будет сохранен продуктом при его запуске. Первоначально указав на возможность использования все более популярного компакт-диска, если будут решены эндемичные проблемы производительности носителя, компания теперь объявила о гораздо более быстрой, но ограниченной по объему системе на основе картриджей, которая вызвала открытый анализ игровой прессой. Система часто продавалась как первая в мире 64-битная игровая система, часто заявляя, что консоль была более мощной, чем первые компьютеры для посадки на Луну. Atari уже утверждал, что создал первую 64-битную игровую консоль с Atari Jaguar, но Jaguar использует только общую 64-битную архитектуру в сочетании с двумя 32-битными процессорами RISC и 16/32-битной Motorola. 68000.

Позже во втором квартале 1994 года Nintendo подписала лицензионное соглашение с материнской компанией Midway, которая позволила Midway разрабатывать и продавать аркадные игры, и создала совместное предприятие под названием «Williams / Nintendo» для продвижения эксклюзивных домашних игр Nintendo для этих игр. Результатом являются две аркадные игры, Killer Instinct и Cruis’n USA, которые могут похвастаться своим предстоящим дебютом на аркадной ветви платформы Nintendo Ultra 64. Совершенно не связанная с консольной веткой Project 64 от Real 64, аркадная ветвь использует другой процессор MIPS, не имеет сопроцессора Reality и использует встроенные ПЗУ и жесткий диск вместо картриджа. В Killer Instinct представлены трехмерные изображения персонажей, предварительно отрисованные в 2D-форму, и фоновые изображения фильмов CG, которые передаются с жесткого диска и анимируются по мере горизонтального перемещения персонажей.

Ранее планировалось выпустить консоль с названием «Ultra Famicom» в Японии и «Nintendo Ultra 64» на других рынках. Слухи распространялись, приписывая изменение имени возможности судебного иска со стороны владельца Konami торговой марки Ultra Games. Nintendo заявила, что проблемы с товарными знаками не являлись фактором, и единственной причиной любого изменения названия было создание единого всемирного бренда и логотипа для консоли. Новое глобальное имя «Nintendo 64» было предложено разработчиком серии Earthbound Шигесато Итои. Префикс для схемы нумерации моделей для аппаратного и программного обеспечения на платформе Nintendo 64 — «NUS-», ссылка на оригинальное название консоли «Nintendo Ultra Sixty-four».

Leave a Reply